Prisimenant „Sega Dreamcast“: 15 metų šiuolaikinių žaidimų

Svajonė

Šiandien prieš 15 metų „Sega Dreamcast“ debiutavo Japonijoje (JAV išleidimo data garsėjo 1999 m. Rugsėjo 9 d.). Ši keista smėlio spalvos mašina rinkoje net nepraėjo trejus metus, tačiau ji paliko ilgalaikį pėdsaką vaizdo žaidimų pasaulyje. Nuo antrojo ekrano žaidimo iki internetinio daugelio žaidėjų ir DLC - „Dreamcast“ buvo gerokai ankstesnis už savo laiką. Pasinaudokime proga išnagrinėti, kuo „Dreamcast“ buvo ypatingas, ir pagerbkime vieną keisčiausių momentų žaidimų istorijoje.

Palyginti su „PS4“ ir „Xbox One“, stulbina tai, kiek mažai arklio galių „Dreamcast“ turėjo dirbti dar 1998 m. Jis buvo pristatytas su 200 MHz procesoriumi, 16 MB RAM, 8 MB VRAM ir maksimalia skiriamąja geba 480p. Beje, „Dreamcast“ aparatinė įranga buvo myliomis lenkta kitų tuo metu rinkoje esančių konsolių. Prieš dvejus metus išleistas „Nintendo 64“ turėjo 93,75 MHz procesorių, 4 MB vieningos operatyviosios atminties (ją galima išplėsti iki 8 MB), o maksimali jos galia siekė 480i. Tuo metu originalus „PlayStation“ Japonijoje buvo beveik ketverius metus, o jo specifikacijos buvo dar blogesnės. Be jokios abejonės, „Dreamcast“ iš techninės pusės išpūtė esamą aparatūrą.



Vis dėlto „Dreamcast“ pasirodymo pranašumas truko neilgai. „PS2“ buvo paleistas mažiau nei po dvejų metų ir sugebėjo sukurti žymiai geriau atrodančius žaidimus. Atvirai sakant PS2 buvo nesustabdomas žonglieriusir tai veda prie „Sega“ nesavalaikio pasitraukimo iš aparatūros gamybos. Nepaisant to, „Dreamcast“ turėjo keletą savotiškų funkcijų, kurios tuo metu išskyrė iš viso kito ir galiausiai turėjo pagrindinį poveikį konsolinių žaidimų ateičiai.



Antrasis žaidimų ekranas

VDU Kai kas nors iškelia „Dreamcast“, apie VDU (vaizdinės atminties bloką) privaloma diskutuoti. Jau gerokai anksčiau, nei planšetiniai kompiuteriai ir išmanieji telefonai tapo bendrais įrankiais bendraujant su žaidimais, „Dreamcast“ atminties kortelė galėjo būti antrasis ekranas. Pagrindinė VDU funkcija buvo standartinė atminties kortelė, tačiau ji taip pat galėjo būti naudojama kaip mažytė rankinių žaidimų sistema.

Žaidimai patinka „Sonic Adventure“ galėtų įkelti mini žaidimą į VDU, o žaidėjai galėtų paveikti savo žaidimo išsaugojimą keliaudami. Jei žaidėte mini žaidimą VDU, išsaugotas žaidimas atspindėtų tai, kad kitą kartą jį vėl prijungus prie „Dreamcast“. Dabar, kai tiek daug žaidimų yra susieta su socialiniais tinklais ir mobiliosiomis programėlėmis, lengva suprasti, kur „Sega“ vedė su šia neįtikėtinai nauja koncepcija.



Prisijungimas internetu

Samba de Amigo „Dreamcast“ daugumoje rinkų buvo pristatytas tiesioginio ryšio modemas, kuris buvo iš karto paimtas iš dėžutės, ir jį galima lengvai atnaujinti, kad būtų galima pasinaudoti ir plačiajuosčio ryšio pranašumais. Naudodami šią įmontuotą interneto funkciją kūrėjai galėjo pirmą kartą pasinerti į visavertį internetinį žaidimą konsolėje. Nors atskiri priedai, pavyzdžiui, keistas kamuolys Palydovo vaizdas, buvo parduotas ankstesnėms konsolėms, pridėtas modemas reiškė, kad visi galėjo pasinaudoti internetinėmis funkcijomis. Manyčiau, kad „Sega“ „Fantazijos žvaigždė“ internete buvo pats pirmasis žaidimas, kuriame buvo įtikinamas internetinių konsolių naudingumo pavyzdys. Šiandien interneto ryšys yra duotas bet kuriam žaidimų įrenginiui, ir mes tikrai turime „Dreamcast“ padėkoti už to judėjimo vedimą.

„Dreamcast“ ryšys vis dėlto nesibaigė ties internetiniu daugelio žaidėjų žaidimu. Taip pat buvo įvesta konsolės žaidimų DLC koncepcija. Spalvingame „Sega“ ritmo žaidime Samba de Amigo, grotuvai galėjo prisijungti prie interneto ir atrakinti daugybę papildomų dainų. Nors patys takeliai nebuvo atsisiunčiami internetu ir buvo saugomi mažoje atminties kortelėje, tai stebėtinai panašu į tai, kaip diske esantis DLC yra tvarkomas su šiuolaikiniais žaidimais.

„Windows CE“

Senas „Windows“ logotipas Vienas iš keisčiausių „Dreamcast“ eros aspektų buvo ryški „Sega“ partnerystė su „Microsoft“. Pats „Dreamcast“ buvo suderinamas su specializuota „Windows CE“ versija, o kai kuriuose žaidimuose buvo „Redmond“ OS versija, kad būtų galima pasinaudoti „DirectX“ suderinamumu.



Tikslas buvo suteikti daugiau galimybių kūrėjams ir teoriškai padaryti „Dreamcast“ patrauklesnę daugeliui didelių pavadinimų uostų. Deja, nedaug žaidimų „Dreamcast“ naudojo „Windows CE“ dėl licencijavimo ir našumo problemų, susijusių su juo. Nepaisant to, galima sakyti, kad ši partnerystė padėjo „Microsoft“ tik po kelerių metų pristatyti originalų „Xbox“.

„Dreamcast“ palikimas

„Dreamcast“ baigėsi tik pardavimu keli milijonai vienetų per trumpą gyvenimo trukmę, o nesėkmė - didžiulė „Sega“ patirtis. Tai toli gražu ne tobula konsolė, tačiau ji buvo novatoriška ir į priekį nukreipta tam tikru požiūriu, skirtingai nei visa kita, kas buvo anksčiau. Praėjus 15 metų, dabar galime atsigręžti į „Dreamcast“ palikimą ir įsitikinti, kad tai yra pagrindas, ant kurio viskas buvo pastatyta.

Copyright © Visos Teisės Saugomos | 2007es.com